• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/19

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

19 Cards in this Set

  • Front
  • Back

Vad betyder IxD?

Interaktionsdesign

Vad är MDI/HCI?

Människa-dator-interaktion/human computer interaction

3 saker som sammanfattar Usability

- Designen gör det den ska på ett effektivt sätt


- Användaren är nöjd


- Mätbart, specifika mål

Vad innebär Design thinking? (4 steg)

Ett tankesätt för att ta sig ur komplicerade problem "wicked problems"


- Innehåller steg som:


1 empathize - förstå användare, intressenter och kontext


2 problem definition - vad är det som behöver göras/lösas?


3 öppen idégenerering - utforska och utmana lösningsrymden


4 prototyping och test

Användbarhetsmål enl. Preece et al (6 st)

- verkningsfull användning


- effektiv användning


- säker användning


- praktisk nytta


- lätt att lära


- lätt att minnas

Ux-mål enl. Preece et al (oändligt)

- tillfredställande


- trevlig


- engagerande


- njutbar


- spännande


- underhållande


- hjälpsam


- motiverande


- förstärker social samvaro


- kognitivt stimulerande


- rolig


- belönande


- emotionellt tillfredställande


Med mera. (Preece et al, s47)

Beskriv "EN användarupplevelse" enl. John Dewey

En upplevelse som sticker ut i mängden, något som formar användarens inställning till en produkt/tjänst



- distinkt start


- distinkt händelsekedja


- distinkt slut

Faktorer som påverkar en användarupplevelse (4 st)

1 individen - ex. tidigare erfarenheter, state of mind, funktionsvariationer med mera


2 produkten - möter den användarens förväntningar?


3 situationen - i vilket sammanhang används produkten? I bil? I mörker? I folkmassa?


4 tidpunkt - finns tid? Är det rätt säsong? Är du stressad?



Hänger ihop med Roto et al - time span; anticipated, momentary, episodic & cumulative UX

4 steg av användarupplevelsen under tid enligt Roto et al

1 before use - anticipated ux - imagining experience


2 during usage - momentary ux - experiencing


3 after usage - episodic ux - reflecting on an experience


4 over time - cumulative ux - recollecting multiple periods of usr

Vad är målet med Emotionell interaktion?

Coherency + storytelling + character


- utveckla produkter som framkallar positiva reaktioner från användare


- skapa interaktiva produkter som framkallar specifika känslomässiga reaktioner (motivera till; lek, lärande, vara kreativ/social)

Emotionell interaktion - på vilka sätt kan man skapa känslor hos användaren som kan leda till beteenden?

- automatiska reaktioner ex, överrumplad=affekt (snabb reaktion och ofta över på kort stund)


- medvetna känslor (långsamma, medvetet kognitivt beteende, väga fördelar/nackdelar) reflektion -> ändrat beteende



= förstå känslor hjälper oss tänka hur gränssnittsdesign/appar kan utlösa affekt/eftertanke hos användaren

Don Normans tre nivåer av UX

- Visceral level - det användaren upplever; form, färg, ljud, doft, smak, mentala kopplingar


- Behavioral level - hur användaren och produkten samspelar med varandra; funktionalitet och interaktion


- Reflective level - det användaren tänker kring produkten; vad känner jag inför den, hur får den mig att må, varför skiljer den sig från andra liknande produkter

Jordans Pleasures - 4 nivåer av UX

- Physio-pleasure - kopplat till sinnesupplevelser (jfr Normans Visceral level)


- Socio-pleasure - kopplat till hur en produkt påverkar eller främjar socialt beteende och status


- Psycho-pleasure - kopplat till produkter som är intellektuellt stimulerande


- Ideo-pleasure - kopplat till värderingar och ideologi (miljömedveten -> elbil)

3 ideal för Coherency/consistency - usability

- att saker fungerar på samma sätt


- att man kan gissa hur något ska bete sig baserat på utseende/liknande produkter


- finns något underliggande regelverk som jämkar ihop designens olika delar (inte bara grafiskt utan även beteende)

En nyckelfråga för interaktionsdesign

Hur optimerar du användarnas interaktioner med ett system, en miljö eller en produkt så att de stödjer och ökar användarnas aktiviteter på effektiva, nyttiga och användbara sätt?



Preece et al s29

Interaktionsdesignsprocessen involverar 4 grundläggande aktiviteter

1 identifiera krav


2 utforma alternativ


3 ta fram prototyper


4 utvärdera

5 vanligaste designprinciperna

Synlighet - ju synligare funktioner är, desto mer troligt är det att användare vet vad de ska göra i nästa steg (ex synliga & tydliga knappar)


Återkoppling - för att inte uppleva fördröjning (ex trög scroll eller laddning av meny vid tryck) kan återkoppla med bla ljud, känsel, ord, syn


Begränsningar - begränsa antalet val för att minska risken för felnavigering/misstag, ex begränsa menyval, designa datorsladd så den ej går att sätta fel


Konsekvens - vara konsekvent i tillvägagångssätt, ex alla element ska klickas med vänsterklick, inte 50/50 vänster/höger


Affordans - refererar till attribut hos objekt som gör att folk vet hur det ska användas (musknapp/handtag/kopphandtag), "affordera = att ge en ledtråd"

Förklara


- Antropomorfism


- Zoomorfism

Antropomorfism - tillskriver mänskliga egenskaper till produkter/objekt


Zoomorfism - objekt som utformas för att efterlikna djur

Reeves och Nass kom fram till två olika personligheter i grupper, vilka?

Dominant personlighet


- tar initiativ


- först att tala


- tvärsäkra påståenden "vi måste ta med vattnet!"


Följsam personlighet


- väntande


- passiv


- frågar mer än påstår "borde vi ta med vattnet


Människor vill helst ha en programvara som är som de själva, eller kan anpassa sig till deras sinnestillstånd