• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/23

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

23 Cards in this Set

  • Front
  • Back

Beskriv vad som menas med uttalade krav och outtalade krav, ge även exempel på dessa krav.

Krav är uttalade och outtalade förväntningar och egenskaper gällande en produkts presentation, innehåll och beteende.Via användbarhetsaktiviteter fångas reella krav som möjliggör en utveckling som dels nyanserar och fördjupar tidigare kravspecifikation, men som dels också fokuserar på de delar där beställaren vill investeringen skall bära frukt – själva användningen.

Modellen “Four Pillars of Design” består av (User interface requirements, Guidelines Documents & Process, User Interface tools and Expert Reviews & Usability Testing). Beskriv modellen ingående. (20p)

User interface requirements - De kraven och spec. som kunden har på systemet




Guidelines Documents - Tips, rekommendationer och riktlinjer som är bra att följa




User Interface Tools - Verktyg som kan användas.


ex. Prototyper som visar kunden hur systemet kommer att se ut.




Usability Testing - Användartestet för att se hur systemet fungerar för användarna





Nämn fem olika interaktionsstilar inklusive dess fördelar och nackdelar (10p)

1. Direktmanipulering


2. Formulärifyllning


3. Menyval


4. Kommandospråk


5. Naturligt språk

När man vill fånga en användares uppmärksamhet kan man använda olika tekniker. Nämn fem sådana tekniker utöver exemplet – val av färg (5p)

1. Blinkande


2. Storlek


3. Typsnitt


4. Intensitet


5. Audio/Ljud

Beskriv fem olika aspekter att ta hänsyn till (Guidelines) när man beaktar responstid (10p)

1. Användare föredrar kortare responstid (såklart)


2. Högre tempo kan öka produktivitet, men även mängden fel.


3. Användare bör informeras om långa fördröjningar


4. Jobba på att ha snabba responstid


5. Användare ändrar hur de använder systemet beroende på responstid

Beskriv Nielsens heuristics mer ingående (5p)

Jakob Nielsen hade "regler" för hur interaktionssystem ska se ut:




1. Systemet ska alltid berätta för användaren vad som sker (ex. när en sida laddar)


2. Inte kräva något av användaren


3. Systemet ska vara användbart för noobs och experter


4. Ska vara hjälpsamt för även den vilseledda


5. Man ska aldrig känna sig låst (man ska alltid kunna klicka sig runt)

Beskriv innehållet i ”the 8 golden rules of interface design” (5p)

1. Innehållet ska vara konsistent (se likadant ut och fungera på samma sätt)


2. Det ska vara användbart universellt


3. Alltid visa vägvisande information efter varje knapptryck (ex. din att en order har lagts)


4. Steg för steg mot rätt ändamål.


5. Förutse fel och förhindra att dessa sker


6. Lätt att åtgärda "missklick"


7. Inga popupgrejer, få användaren att känna sig "i kontroll".


8. Systemet ska ta hand om information, inte kräva något av användarens minne

Beskriv fem viktiga aspekter man bör beakta när man utvecklar hemsidor (10p)

1. Navigationen av gränssnittet:


Kunna tillåta användaren att utföra uppgifter i liknande förhållandeAnvända unika och beskrivande rubriker


Organisera displayenSka finnas konsistens i data displayen med förkortningar, formatering, färger osv.


Minimera minnesbelastningen för användarna (ska ha uppgifter som slutförs inom några steg)


Fånga användarens uppmärksamhet


Skapa en hemsida med tanke på färger, bilder, typsnitt och ljud.Med dessa i åtanke, kommer hemsidan inte se så rörig ut. Förenklar datainmatning


Minimera inmatningen för användarna


mindre chanser för fel att uppstå, lättare att trycka en knapp, ett musklick, eller fingertryck än att skriva in flera teckensträng


Anpassa efter användaren


Finns olika användare – nya, erfarna, gamla, unga, kön, fysiska och kognitiva förmågor, etnisk bakgrund

Förklara vad ’heuristic evaluation’ är och beskriv hur man arbetar med denna form av utvärdering. (10p)

Användarbsinspektionsmetod för mjukvara som ska hjälpa till att identifiera användarbarsproblem inom interface design. Mätkriterierna används för att jämföra den nuvarande mjukvaran med de standard, detta för att få ett konkret kvitto på vad man har uppnått.

Beskriv tre målsättningar kurslitteraturen lyfter fram avseende ’User interface requirement analysis’ (5p)

1. Fastställa användarens behov (Funktionalitet måste matcha behoven)




2. Säkerställa pålitlighet (Systemet får inte göra fel, handlingar måste fungera enligt specifikationerna)




3. Hålla projekt inom tid och budget

Beskriv utförligt om minst tre olika former av användningstest (10p)

Expert review - Bygger på att man tar in experter inom rätt område. Testar användarvänligheten på produkt.




Hallway: Man tar slumpvalda användare för att testa sin produkt. Vem som helst ska kunna använda systemet.




Remote usability testing: Testpersonerna är lokaliserade i olika länder och tidszoner. Detta för att få en bredare analys och få en “verklighetspassad” analys på sin produkt.

Motivera dessa två påståenden ’Design is a process’ och ’The design process is nonhierarchical’ (10p)

Design is a process - Det är inte ett tillstånd och det kan inte bli tillräckligt bra representerat statiskt (orörligt)




The design process is nonhierarchical - Det är varken bottom-up eller top-down.

Beskriv vad man gör när man utför ett acceptanstest. Beskriv också vad det är man mäter. (10p)

Ett test som man man utför för att kontrollera om produkten lever upp till de krav man har kommit överens om att den ska göra.

Beskriv rollens innehåll och ansvarsområde (10p)


a. Användbarhetsarkitekt


b. Interaktionsdesigner


c. Kartläggare/kravinsamlare


d. Testledare
e. Användbarhetsexpert

a. Användbarhetsarkitekt: Leder processen för att säkerställa produkten användningskvalitet. Planerar, följer upp och kvalitetssäkrar användbarhetsarbetet.

Beskriv rollens innehåll och ansvarsområde (10p) b. Interaktionsdesigner

b. Interaktionsdesigner: Ansvarar för produktens användargränssnitt och att det beter sig som förväntat.


Ansvarar för designbeslut rörande iteraktionen mellan användare och produkt.

Beskriv rollens innehåll och ansvarsområde (10p) c. Kartläggare/kravinsamlare

c. Kartläggare: Genomför workshops och intervjuer.


Genomför analyser av målgrupper.


Hittar saker inom målgruppen som påverkar produktens utformning.

Beskriv rollens innehåll och ansvarsområde (10p) d. Testledare

d. Testledare: Utformar, genomför och utvärderar tester.

Beskriv rollens innehåll och ansvarsområde (10p) e. Användbarhetsexpert

e. Användbarhetsexpert: Sammanfattande roll för de fyra ovanstående.

Beskriv Direktmanipulation, samt för och nackdel.

Användaren manipulerar en visuell representation av ett område.



Fördel o nackdel: Lätt att använda men svår att programmera

Beskriv Formulärifyllning, samt för och nackdel.

Användaren ser en skärm och matar in data,




Förenklar datainmatning, men det tar stor plats på skärmen.

Beskriv Menyval, samt för och nackdel.

Användaren läser en lista med objekt och får därefter välja.




Snabb och effektiv inlärning men det är en långsam metod för den arbetsvana.

Beskriv Kommandospråk, samt för och nackdelar.

Ger en stark känsla av att vara i kontroll (användaren får skriva kommando).




Väldigt flexibelt, men det är jobbig inlärning och memorering

Beskriv Naturligt språk, samt för och nackdelar.

Ger lite sammanhang för att utföra nästa kommando, kräver klara dialoger. Kan vara långsam.




Man slipper lära sig syntax, men det kräver inmatning av MER text.